按 Supercell 官方公示的逐抽概率表复现招募机制。34 位队长的名字与头像直接从游戏客户端资源解包提取。双向模拟:给定抽数看收获,或给定目标算所需抽数;可从你号上的当前进度(保底剩余 / 已有星级 / 50-50 状态)接着算。
中尉 · Lieutenant高稀有 · 保底 80 抽常驻 5 · 限定 5(等返厂)
中士 · Sergeant标准 · 保底 40 抽
稀有装置 · Rare Gadget保底 10 抽 · 两池均出满阶 V = 同名 5 份合并
史诗装置 · Epic Gadget保底 55 抽 · 仅战场池满阶 V = 同名 5 份合并
先在上方点一位队长。
选好队长和参数后点「运行模拟」。
官方原文:「通过精英招募获得中尉时,获得当期主打中尉的概率与获得基础中尉的概率均等。如果获得的是基础中尉,那么下一次获得的中尉必定为主打中尉。该循环在这之后会重置。」
概率不是固定值,而是一张按「距上次获得该物品的抽数」索引的查表。橙色行为保底(100%)。这就是玩家口中的「序列」。
TID_OFFICER_TALENT_INFO_DESCRIPTION「天赋…可通过重复招募该队长解锁」与 TID_BOOM_PASS_MISSION_INFO_RANK_UP_LEADER「升阶需要重复获得某个队长」,且 officer_talents.csv 中每位队长恰有 5 条天赋(槽位 1–5)。globals.csv RANKS),新出一份 = 阶 I。「具体招募到哪种装置是随机的,每种装置的招募概率均等」(官方公示第 24/25 条)。稀有装置池 12 种、史诗装置池 7 种,取自 materials.csv 活跃条目(另有 4 个 Disabled 占位已剔除)。装置是可多份持有的物品(上限 500, 装在建筑上),所以目标可设「N 个 × 阶级」;因为合并等阶相加、份数守恒,你的进度只需填「已有总份数」(所有同名件阶数加总)。TID_GACHA_PITY_LIMITED_CHANCE:「精英中尉只能通过精英招募获得」)。TID_GACHA_POOL_LIEUTENANTS「中尉」与 TID_GACHA_POOL_LIMITED_LIEUTENANT「精英中尉」),两个池的「中尉」分区都是同一批 5 位基础中尉,精英池只是额外多一个「精英中尉」分区放当期主打 —— 所以基础中尉分母两池都填 5;中士 22 位 —— 客户端 Rarity=2 有 24 条,但纵火炮手与一个复用了朱利叶斯·马斯 TID 的条目(LeaderHeavy_Meatshield)都是 Disabled=TRUE 且零天赋的未发布占位,没有天赋就无法「重复升天赋等级」,不可能是抽奖物品,已剔除。请按当期实际调整。弹药有限,每一发都该打在最可能藏潜艇的格子上。本工具枚举所有与你已知战况相符的舰队摆放,算出每格的命中概率,给出最优下一发。不需要知道游戏的摆放算法 —— 只要摆放是均匀随机的,这个方法就成立。
正常流程不用碰这里 —— 工具告诉你打哪格,打完在「推荐下一发」里点「落空 / 命中 / 击沉了」就行,剩余舰队会自动递减。
键盘 1 / 2 / 3 对应三个结果,Ctrl+Z 撤销。
集束炸弹打完后:开修正模式,用「命中 / 落空」两支笔把 6 个结果一次全部点上再关 —— 工具支持同时追多艘,信息全录入比先追完一艘更准,追击顺序不影响正确性。
按游戏内规则算:每天前 5 次进攻分基地/雇佣兵基地获胜,每次给 3 发深水炸弹;之后每胜 1 发。集束炸弹 1 发分裂成 6 个。
| 项目 | 数量 | 可覆盖格数 | 折算声呐币 |
|---|
每打完一局(该局全部击沉), 工具自动把布阵存进本机浏览器。攒够样本点「分析」做卡方检验 —— 官方摆放到底有没有贴边 / 朝向偏好, 用数据说话。满 30 局(本机+云端)后, 页面每次打开会自动检验, 显著偏好会自动加权进求解器(状态见热力图下方)。登录主系统后上报按可信来源记(免限额, 加权优先采用); 匿名池要 ≥3 台设备且结论不依赖单一来源才会加权。
Sub2~Sub5.sbm 与 UI 图标 icon_2x~5x_sub。TID_BATTLE_SHIP_TUTORIAL_1「每天前5次进攻分基地和雇佣兵基地获胜时,每次可获得3发炸弹。在此之后,每次战斗胜利可获得1发炸弹。」TID_BATTLE_SHIP_CLUSTER_BOMB_INFO「集束炸弹可用来击沉潜艇,每发可分裂成6个炸弹。」globals.csv: DEPTH_CHARGE_TO_TOKEN_MULTIPLIER=5、CLUSTER_CHARGE_TO_TOKEN_MULTIPLIER=30。resources.csv: BSBomb / BSClusterBomb / BSToken。battle_ship.csv、level/ 下 1800+ 个布局 JSON、以及那张 2MB 的活动贴图都翻遍了,只有 3D 模型和宣传图,没有任何棋盘定义 —— 棋盘是运行时 3D 渲染的。libg.so 或服务端。本工具假设摆放是均匀随机的。若游戏刻意避开边角或偏好贴边,热力图会有系统性偏差。